Cognitive Playroom
Videojuego para la estimulación cognitiva de personas con enfermedad de Alzheimer.
- Año
- 2024
- Estado
- En línea
- Rol
- Diseño e ingeniería
- Tecnologías
- Unity · C# · Next.js

Contexto
Cognitive Playroom nació como parte de una investigación sobre estimulación cognitiva en personas con Alzheimer en etapa temprana. El reto era convertir criterios clínicos y hallazgos de investigación en una experiencia digital clara, accesible y atractiva.
El proyecto comenzó con revisión bibliográfica, entrevistas con especialistas y espacios de cocreación. De ese proceso surgieron cuatro áreas clave: memoria, atención, función ejecutiva y resolución de problemas.
La solución tomó forma como un serious game en 3D que conecta distintos ejercicios dentro de una misma experiencia. Cada interacción debía funcionar como parte del juego, pero también responder a un objetivo concreto de la investigación.
Decisiones
Diseñar para el usuario
La interfaz no podía convertirse en una barrera adicional. Se priorizaron controles simples, instrucciones claras, escenarios visualmente contenidos y retroalimentación directa para que el desafío estuviera en el ejercicio cognitivo, no en entender el software.
Mecánicas con propósito
Cada actividad nació de un objetivo cognitivo específico. El resultado fueron doce minijuegos organizados alrededor de memoria, atención, función ejecutiva y resolución de problemas, con variables como tiempo e intentos para observar el desempeño.
Menos barreras
El juego se desarrolló en Unity y se llevó al navegador mediante WebGL para evitar instalaciones y reducir requisitos técnicos. La dirección visual low-poly permitió mantener una experiencia 3D rica sin exigir hardware especializado.
Resultado
El prototipo final integró un entorno 3D, doce desafíos cognitivos, diferentes rutas, dificultad variable y sistemas de puntuación y recompensa. Después fue probado con personas con Alzheimer en etapa temprana y sus cuidadores.
Los participantes describieron la experiencia como fácil de usar y entretenida, incluso cuando tenían poca experiencia previa con computadores. El proyecto culminó además en una publicación científica presentada en IHSI 2024.

